Año
2024
Cliente
Escuela Santo Nombre de Jesús
Tipo de proyecto
Diseño de UX/UI
PRUEBA EL PROTOTIPO
Ver el video del proceso
El problema
La escuela Holy Name of Jesus (HNJ) utiliza una plataforma digital educativa —Linktivity— que incentiva a los estudiantes a aprender a través de módulos. Sin embargo, estos módulos suelen tener mucho texto, no son visualmente atractivos para los niños y no los motivan a ser aprendices activos.
Análisis competitivo
Antes de diseñar cualquier cosa, el equipo llevó a cabo un estudio de precedentes comparando las tres plataformas de aprendizaje que utilizaba HNJ —LINKtivity, Blooket y Prodigy— para comprender todo el espectro y encontrar el punto de equilibrio ideal entre lo educativo y lo entretenido.
LINKtivity
Un libro de texto multimedia en línea: lea primero, evalúese al final. Fuerte en la entrega de contenido, débil en motivación y aprendizaje activo. Los estudiantes lo encontraron "a veces demasiado detallado".
Blooket
Cuestionarios de opción múltiple generados por los usuarios con bonificaciones vinculadas a la cantidad de preguntas respondidas correctamente. Divertido y motivador, pero los estudiantes lo describieron como "demasiado intenso" con demasiadas cosas sucediendo a la vez.
Prodigy
Matemáticas basadas en batallas y artes del lenguaje (ELA) basadas en la creación con progresión de juego de rol (RPG). El mejor en compromiso a largo plazo, pero los maestros señalaron que el juego eclipsaba el aprendizaje.
⬅ Deslice para ver más ➡
Entrevistas
Más allá de la comparación de plataformas, el equipo también entrevistó a profesores de HNJ y a una estudiante de cuarto grado llamada Erin.
Surgieron dos temas constantes: los profesores querían un aprendizaje activo y práctico con herramientas colaborativas, y los estudiantes querían una sensación de progreso, tareas cortas y una experiencia de juego que se sintiera conectada con lo que realmente estaban aprendiendo en clase.
Docentes
Los docentes se sentían frustrados con las herramientas pasivas y de mucho texto, y destacaron el valor de la escritura, el dibujo y las actividades prácticas como refuerzo del aprendizaje.
Estudiante
A Erin (de 9 años) le encantaba la sensación de progreso en Prodigy e I-Ready, pero no le gustaba la repetición ni que la penalizaran por terminar antes. Ella quería exploración, no restricción.
Conclusión clave
El desafío de diseño central: hacer que nuestra plataforma educativa sea atractiva sin que el juego sea el enfoque principal.
La Oportunidad
Esto presenta una oportunidad para crear una plataforma de aprendizaje totalmente nueva con los siguientes objetivos de diseño, al mismo tiempo que sigue los estándares establecidos por el Departamento de Educación de Luisiana para los Estudios Sociales. Algunos de los objetivos de este proyecto incluyen:
Aprendizaje Colaborativo
Promueva el debate entre compañeros y la interacción física de los estudiantes, no el tiempo frente a la pantalla a solas.
Comprensión basada en actividades
Demuestre comprensión a través del aprendizaje práctico — minijuegos, dibujo, etc. — no solo mediante opciones múltiples.
Estimulación Visual y Juegos
Haz que valga la pena explorar el mundo, a través de arte hecho a mano, diálogos de personajes y descubrimientos basados en el entorno.
El Proceso
El proceso de diseño siguió tres fases distintas, cada una ampliando el concepto y los aspectos visuales, gracias a los comentarios de los profesores y estudiantes de HNJ.
Lluvia de ideas
& Bocetos
El equipo intercambió ideas de manera amplia, explorando qué forma podría adoptar una nueva plataforma.
La idea innovadora fue dividir las materias en "islas" por las que los estudiantes navegan, con cada materia dividida a su vez en unidades dentro de esa isla.
Debido a las limitaciones de tiempo, el equipo centró su atención en una unidad de la Isla de la Historia.
Prototipo de
baja fidelidad
Tema: La fiebre del oro de California
El primer prototipo interactivo exploró las características principales de la plataforma: navegación por el menú, lenguaje visual, exploración de configuraciones, diálogos de personajes para obtener información y minijuegos a modo de cuestionarios.
El objetivo era hacer que el aprendizaje se sintiera impulsado por la curiosidad en lugar de por la obligación.
Algunos de los comentarios del instructor y del docente de HNJ después de nuestra revisión de baja fidelidad (lo-fi) incluyeron:
1
Incluya más figuras históricas notables para aumentar el interés y la profundidad educativa
2
Garantizar la accesibilidad: texto más grande, lenguaje más claro y una función de lectura en voz alta en todo momento
3
Haga que las instrucciones se destaquen visualmente del cuerpo del texto: use color o formato para diferenciarlas para los lectores jóvenes
4
Agrega indicadores visuales durante los minijuegos que conecten las instrucciones con la acción requerida
5
Haga preguntas más difíciles y significativas para fomentar genuinamente la discusión y la colaboración entre los estudiantes
Prototipo de
alta fidelidad
Tema: Antiguo Egipto
Después de recibir comentarios de los maestros e instructores sobre la maqueta de baja fidelidad (lo-fi), el equipo cambió el tema de la Fiebre del Oro de California al Antiguo Egipto, una opción que se adapta mejor a los estándares educativos de Luisiana.
Utilizando Photoshop y Adobe Fresco, el equipo creó fondos dibujados a mano y diseños de personajes originales para lograr una estética estilo caricatura.
Se construyeron por completo tres ubicaciones explorables y se implementó la función de lectura en voz alta en cada pantalla. También se desarrolló un cuaderno de trabajo complementario.
Lenguaje visual
Para unificar los diversos y diferentes activos (ya sean dibujados a mano o recolectados de Internet), utilizamos Adobe Fresco para corregir el color y aplicar un filtro que le da a las imágenes de fondo una textura similar a la de una pintura.
Las decisiones de diseño —como el tamaño, el grosor y el color del texto, el idioma del usuario, las microanimaciones y las microinteracciones— se consideraron teniendo en cuenta al público objetivo.
Visión general de las funciones
Pruebas de Usuario
Organizamos un taller en el que estudiantes de HNJ probaron nuestro prototipo de alta fidelidad. Dos grupos diferentes, integrados por 3 o 4 estudiantes cada uno, probaron nuestra plataforma de aprendizaje.
Debilidades
Los estudiantes se inclinaron más por las actividades de dibujo en el libro de trabajo.
A pesar de nuestros mejores intentos de hacer que las instrucciones fueran visualmente diferentes al resto del texto, algunos de los niños aún no lograban identificar las instrucciones de entre los demás elementos.
Entrega Final
Para reiniciar el prototipo, por favor presione 'R' en su teclado. Por favor, asegúrese también de activar el sonido de su dispositivo.
Mis contribuciones
Este fue un proyecto de clase colaborativo. Aquí están mis contribuciones específicas, que abarcan desde el diseño del juego y la ilustración, hasta la accesibilidad y la producción.
Ideación y Creación de Minijuegos
Diseñé y construí dos minijuegos: el juego de hacer papiro y el minijuego de Anubis. También ideé el concepto para el minijuego del Sistema de Castas. Cada uno fue diseñado para que la jugabilidad y la lección fueran inseparables.
Indicadores visuales
y actuación de voz
Implementé los indicadores visuales que conectan las instrucciones en pantalla con las acciones requeridas, una respuesta directa a los comentarios del prototipo de baja fidelidad. También presté mi voz para la mayoría de las lecturas en voz alta, dándole a los personajes una presencia distinta.
Reuní y organicé los recursos a lo largo del proyecto, contribuí a mantener la coherencia visual del fondo y produje el video de proceso final —usando Premiere Pro— documentando el trabajo del equipo desde la investigación hasta la entrega.
Último proyecto




























