Isles of Investigation

Isles

of Investigation

Año

2024

Cliente

Escuela Santo Nombre de Jesús

Tipo de proyecto

Diseño de UX/UI

PRUEBA EL PROTOTIPO

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El problema

La escuela Holy Name of Jesus (HNJ) utiliza una plataforma digital educativa —Linktivity— que incentiva a los estudiantes a aprender a través de módulos. Sin embargo, estos módulos suelen tener mucho texto, no son visualmente atractivos para los niños y no los motivan a ser aprendices activos.

Análisis competitivo

Antes de diseñar cualquier cosa, el equipo llevó a cabo un estudio de precedentes comparando las tres plataformas de aprendizaje que utilizaba HNJ —LINKtivity, Blooket y Prodigy— para comprender todo el espectro y encontrar el punto de equilibrio ideal entre lo educativo y lo entretenido.

LINKtivity

Un libro de texto multimedia en línea: lea primero, evalúese al final. Fuerte en la entrega de contenido, débil en motivación y aprendizaje activo. Los estudiantes lo encontraron "a veces demasiado detallado".

Blooket

Cuestionarios de opción múltiple generados por los usuarios con bonificaciones vinculadas a la cantidad de preguntas respondidas correctamente. Divertido y motivador, pero los estudiantes lo describieron como "demasiado intenso" con demasiadas cosas sucediendo a la vez.

Prodigy

Matemáticas basadas en batallas y artes del lenguaje (ELA) basadas en la creación con progresión de juego de rol (RPG). El mejor en compromiso a largo plazo, pero los maestros señalaron que el juego eclipsaba el aprendizaje.

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Entrevistas

Más allá de la comparación de plataformas, el equipo también entrevistó a profesores de HNJ y a una estudiante de cuarto grado llamada Erin.

Surgieron dos temas constantes: los profesores querían un aprendizaje activo y práctico con herramientas colaborativas, y los estudiantes querían una sensación de progreso, tareas cortas y una experiencia de juego que se sintiera conectada con lo que realmente estaban aprendiendo en clase.

Docentes

Los docentes se sentían frustrados con las herramientas pasivas y de mucho texto, y destacaron el valor de la escritura, el dibujo y las actividades prácticas como refuerzo del aprendizaje.

Estudiante

A Erin (de 9 años) le encantaba la sensación de progreso en Prodigy e I-Ready, pero no le gustaba la repetición ni que la penalizaran por terminar antes. Ella quería exploración, no restricción.

Conclusión clave

El desafío de diseño central: hacer que nuestra plataforma educativa sea atractiva sin que el juego sea el enfoque principal.

La Oportunidad

Esto presenta una oportunidad para crear una plataforma de aprendizaje totalmente nueva con los siguientes objetivos de diseño, al mismo tiempo que sigue los estándares establecidos por el Departamento de Educación de Luisiana para los Estudios Sociales. Algunos de los objetivos de este proyecto incluyen:

Aprendizaje Colaborativo

Promueva el debate entre compañeros y la interacción física de los estudiantes, no el tiempo frente a la pantalla a solas.

Comprensión basada en actividades

Demuestre comprensión a través del aprendizaje práctico — minijuegos, dibujo, etc. — no solo mediante opciones múltiples.

Estimulación Visual y Juegos

Haz que valga la pena explorar el mundo, a través de arte hecho a mano, diálogos de personajes y descubrimientos basados en el entorno.

El Proceso

El proceso de diseño siguió tres fases distintas, cada una ampliando el concepto y los aspectos visuales, gracias a los comentarios de los profesores y estudiantes de HNJ.

Lluvia de ideas
& Bocetos

El equipo intercambió ideas de manera amplia, explorando qué forma podría adoptar una nueva plataforma.

La idea innovadora fue dividir las materias en "islas" por las que los estudiantes navegan, con cada materia dividida a su vez en unidades dentro de esa isla.

Debido a las limitaciones de tiempo, el equipo centró su atención en una unidad de la Isla de la Historia.

Prototipo de
baja fidelidad

Tema: La fiebre del oro de California

El primer prototipo interactivo exploró las características principales de la plataforma: navegación por el menú, lenguaje visual, exploración de configuraciones, diálogos de personajes para obtener información y minijuegos a modo de cuestionarios.

El objetivo era hacer que el aprendizaje se sintiera impulsado por la curiosidad en lugar de por la obligación.

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Algunos de los comentarios del instructor y del docente de HNJ después de nuestra revisión de baja fidelidad (lo-fi) incluyeron:

1

Incluya más figuras históricas notables para aumentar el interés y la profundidad educativa

2

Garantizar la accesibilidad: texto más grande, lenguaje más claro y una función de lectura en voz alta en todo momento

3

Haga que las instrucciones se destaquen visualmente del cuerpo del texto: use color o formato para diferenciarlas para los lectores jóvenes

4

Agrega indicadores visuales durante los minijuegos que conecten las instrucciones con la acción requerida

5

Haga preguntas más difíciles y significativas para fomentar genuinamente la discusión y la colaboración entre los estudiantes

5

Haga preguntas más difíciles y significativas para fomentar genuinamente la discusión y la colaboración entre los estudiantes

Prototipo de
alta fidelidad

Tema: Antiguo Egipto

Después de recibir comentarios de los maestros e instructores sobre la maqueta de baja fidelidad (lo-fi), el equipo cambió el tema de la Fiebre del Oro de California al Antiguo Egipto, una opción que se adapta mejor a los estándares educativos de Luisiana.

Utilizando Photoshop y Adobe Fresco, el equipo creó fondos dibujados a mano y diseños de personajes originales para lograr una estética estilo caricatura.

Se construyeron por completo tres ubicaciones explorables y se implementó la función de lectura en voz alta en cada pantalla. También se desarrolló un cuaderno de trabajo complementario.

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Lenguaje visual

Para unificar los diversos y diferentes activos (ya sean dibujados a mano o recolectados de Internet), utilizamos Adobe Fresco para corregir el color y aplicar un filtro que le da a las imágenes de fondo una textura similar a la de una pintura.

Las decisiones de diseño —como el tamaño, el grosor y el color del texto, el idioma del usuario, las microanimaciones y las microinteracciones— se consideraron teniendo en cuenta al público objetivo.

Visión general de las funciones

Pruebas de Usuario

Organizamos un taller en el que estudiantes de HNJ probaron nuestro prototipo de alta fidelidad. Dos grupos diferentes, integrados por 3 o 4 estudiantes cada uno, probaron nuestra plataforma de aprendizaje.

Fortalezas

Fortalezas

Fortalezas

  • Los estudiantes estuvieron sumamente comprometidos con el mu00f3dulo

  • Mostraron una enorme determinaciu00f3n para trabajar en grupo para obtener la respuesta correcta en los minijuegos y en el libro de trabajo

  • La funciu00f3n de lectura en voz alta se utilizu00f3 numerosas veces en la plataforma digital.

  • Los estudiantes estaban sumamente interesados en el módulo.

  • Mostraron determinación extrema para trabajar equipo para completar los minijuegos en la plataforma digital y las respuestas en la libreta de ejercicios de manera correcta.

  • La función de lectura en voz alta se utilizó en numerosas ocasiones en la plataforma digital.

Debilidades

  • Los estudiantes se inclinaron más por las actividades de dibujo en el libro de trabajo.

  • A pesar de nuestros mejores intentos de hacer que las instrucciones fueran visualmente diferentes al resto del texto, algunos de los niños aún no lograban identificar las instrucciones de entre los demás elementos.

Entrega Final

Para reiniciar el prototipo, por favor presione 'R' en su teclado. Por favor, asegúrese también de activar el sonido de su dispositivo.

Mis contribuciones

Este fue un proyecto de clase colaborativo. Aquí están mis contribuciones específicas, que abarcan desde el diseño del juego y la ilustración, hasta la accesibilidad y la producción.

Ideación y Creación de Minijuegos

Diseñé y construí dos minijuegos: el juego de hacer papiro y el minijuego de Anubis. También ideé el concepto para el minijuego del Sistema de Castas. Cada uno fue diseñado para que la jugabilidad y la lección fueran inseparables.

Indicadores visuales

y actuación de voz

Implementé los indicadores visuales que conectan las instrucciones en pantalla con las acciones requeridas, una respuesta directa a los comentarios del prototipo de baja fidelidad. También presté mi voz para la mayoría de las lecturas en voz alta, dándole a los personajes una presencia distinta.

Recursos, fondos y video del proceso

Recursos, fondos y video del proceso

Reuní y organicé los recursos a lo largo del proyecto, contribuí a mantener la coherencia visual del fondo y produje el video de proceso final —usando Premiere Pro— documentando el trabajo del equipo desde la investigación hasta la entrega.

Reflexión

En general, este proyecto me desafió como diseñador. Pusó a prueba mi capacidad para crear interacciones claras y atractivas, ya que las consideraciones de diseño para niños son diferentes a las de los adultos.

Lo que funcionó

Lo que funcionó

  • Los estudiantes se mostraron más interesados en las actividades de dibujo del libro de trabajo, junto con la experiencia digital.

  • Los minijuegos lograron el equilibrio perfecto entre participación y contenido educativo.

  • El aprendizaje colaborativo surgió de forma orgánica. Los estudiantes se mostraron deseosos de responder a las preguntas juntos, facilitando así la interacción entre compañeros.

  • Los estudiantes mostraron mayor interés en las actividades de dibujo en la libreta de dibujos, junto con la experiencia digital

  • Los minijuegos lograron el equilibrio perfecto entre entretenimiento y contenido educativo

  • El aprendizaje colaborativo surgió de forma natural. Los estudiantes estaban deseosos y entusiasmados de responder las preguntas todos juntos, lo que facilitó la interacción entre compañeros.

Lo que haría diferente

  • Incluir más actividades de dibujo y preguntas que se relacionen más con la creatividad del estudiante en el libro de trabajo.

  • Agregar la función de lectura en voz alta a las instrucciones, para que los estudiantes no las ignoren.

    • Esto podría ser liderado por una mascota que impulse a los estudiantes a realizar una acción

  • Más pruebas con diferentes estudiantes habrían revelado más puntos de dificultad y perfeccionado nuestro producto final.

Reflexión

En general, este proyecto me desafió como diseñador. Pusó a prueba mi capacidad para crear interacciones claras y atractivas, ya que las consideraciones de diseño para niños son diferentes a las de los adultos.

Lo que funcionó

  • Los estudiantes se mostraron más interesados en las actividades de dibujo del libro de trabajo, junto con la experiencia digital.

  • Los minijuegos lograron el equilibrio perfecto entre el entretenimiento y el contenido educativo.

  • El aprendizaje colaborativo surgió de forma orgánica. Los estudiantes estaban entusiasmados por responder a las preguntas juntos, facilitando así la interacción entre compañeros.

Lo que haría diferente

  • Incluir más actividades de dibujo y preguntas que se relacionen más con la creatividad del estudiante en el libro de trabajo.

  • Agregar la función de lectura en voz alta a las instrucciones, para que los estudiantes no las ignoren.

    • Esto podría ser liderado por una mascota que impulse a los estudiantes a realizar una acción

  • Más pruebas con diferentes estudiantes habrían revelado más puntos de dificultad y perfeccionado nuestro producto final.

Último proyecto

CONTACTO

Stylized blue-toned illustration of a bearded man in profile wearing glasses and a collared shirt.

¡Solo me pegas un grito y nos ponemos manos a la obra!

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